31 mar 2017

Comment les musées transforment l’expérience visiteur

Pour les 100 ans de la mort

31 mar 2017

starry-night---vincent-van-gogh-0745fed29a8a05b3315c35e85878b92ef96b2933-s800-c15Pour les 100 ans de la mort de Rodin nous mettons l’expérience dans les musées et lieux culturels à l’honneur. Le domaine culturel étant un de ceux dont la transformation digitale s’est développée tardivement, en une dizaine d’années, les musées ont tout de même fortement changé. La majorité des musées aujourd’hui ont su saisir l’opportunité de la révolution digitale pour se moderniser et entamer une numérisation de la culture. Nous avons donc cherché quelques tendances UX clés de l’expérience “phygital” en musée.

#1 – Les plans interactifs
orsay1Aujourd’hui présents dans une grande majorité des musées, souvent équipés d’un écran tactile, les plans interactifs permettent de trouver rapidement l’oeuvre que l’on veut voir mais également de consulter le contenu de chaque salle selon le jour de la visite. Cette mise en place donne l’opportunité aux visiteurs de personnaliser et fluidifier leur parcours de visite.

#2 – Les applications mobiles
museum_iphoneAujourd’hui nombreux sont les visiteurs de musées à utiliser leurs smartphones pour enrichir l’expérience de la visite.
Les musées proposent à leurs visiteurs de télécharger une application dédiée leur fournissant différents contenus complémentaires à leur visite : documentation, photos, archives, interviews, articles…

Quelques exemples de fonctionnalités intéressantes que proposent ces applications :
Les oeuvres commentées avec diffusion de contenus audio et vidéos, donnant des explications, anecdotes en plus sur l’oeuvre concernée, permettant de remettre l’oeuvre dans son contexte et d’immerger le consommateur dans un storytelling.

L’utilisation de QR code à flasher dans la ville pour prolonger l’expérience du visiteur en dehors du musée. Cette fonctionnalité notamment été mise en place par le musée d’histoire de Marseille, qui a invité les utilisateurs à découvrir la ville telle qu’elle était pendant l’antiquité grecque et romaine. En utilisant la réalité virtuelle, cette application permettait de remettre des éléments, objets issus des collections du musée dans leur lieu de découverte. Une idée permettant de compléter l’expérience du client en la rendant plus immersive.

Des fonctionnalités qui se complètent pour une visite à 360° :
Pour préparer la visite ou la prolonger, une application mobile propose toutes les informations relatives à l’actualité du musée et aux expositions en cours sur tout le parcours utilisateur. Dès l’entrée du musée, le guide multimédia offre une expérience multisensorielle combinant commentaires vidéo, extraits musicaux, visualisations en 3D… C’est l’exemple du musée Le Louvre Lens qui s’est lancé le défi de proposer une expérience totalement digitale.

#3 – L’utilisation de la Réalité augmentée
La technique de la réalité augmentée, qui permet de superposer des contenus virtuels 3D ou 2D à la perception du réel via l’utilisation d’un écran, est progressivement adoptée par les musées. C’est une technologie particulièrement utile pour rendre l’expérience plus immersive et plus complète, permettant au musée de proposer de nombreuses fonctionnalités à ses visiteurs. Cela leur permet par exemple d’exposer des oeuvres virtuellement, de donner vie à certaines ou bien encore de faire voyager dans le temps les visiteurs à l’aide d’ « avant-après ».

the-museum-of-stolen-artOn peut prendre l’exemple de l’initiative de l’artiste Ziv Schneider le “Museum of Stolen Art”, qui a donné vie à un musée entièrement digital, sans structure physique. L’artiste s’est appuyé sur des clichés de tableaux et sculptures disparues pour faire sortir de l’oubli certaines œuvres et les rendre accessible au plus grand nombre, depuis chez soi.

 

 

museedorsayUn autre exemple d’utilisation de la RA, mais cette fois-ci dans un musée qui existe physiquement, le musée d’Orsay. En effet, le musée d’Orsay à mis en place milieu 2015, une expérience immersive pour découvrir les secrets de « l’atelier du peintre » de Gustave Courbet. Les visiteurs sont équipés d’une tablette tactile et filment le tableau à l’aide de la caméra de l’appareil.

Les fonctionnalités disponibles :
– une cible, au centre de l’écran, peut être pointée sur les personnage du tableau. Leur nom apparaît, mais également une fiche plus complète. L’objectif est « de plonger dans la psychologie, les émotions, l’affectif, l’histoire des 33 personnages du tableau ».
– un scanner donne accès aux couches qui ont pu être mises à nues lors de la restauration
– des découpages et des loupes mettent en valeur certains détails de l’oeuvre

Sources : ici, ici, ici et ici


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